نام کاربری :   
کلمه عبور :   
[فراموشی کلمه عبور]
صفحه اصلي > سرگرمی ها > بازی ها 


مبارزه رایانه‌ای با دزدان خلیج عدن
دزدان سومالیایی خلیج عدن علاوه بر این که تصورات عمومی از دزدی دریایی ـ که شکل و شمایلی کلاسیک داشت ـ را عوض کردند و به آن ظاهری قرن بیست و یکمی بخشیدند، سرمنشا اتفاقات دیگری نیز شدند.
 ١٦:٣٦ - 1392/08/04 - نظرات : ٠متن کامل >>
واکاوی مفهوم بازنماییِ رسانه‌ای در «بازی‌های رایانه‌ای»؛
بازی‌های رایانه‌ای وذهن مخاطبان
شاید کلیدی‌‌ترین مفهومی که در مطالعات بازی‌های رایانه‌‌ای، علی‌الخصوص از زاویه‌ی نگاه مطالعات رسانه‌‌‌ای، باید بدان پرداخت، مفهوم بازنماییِ واقعیت‌ها در پسِ سرگرمی است. قویاً می‌‌توان این طور استدلال کرد که مردم از بازی‌‌های رایانه‌‌ای تنها تصور یک ابزارِ «سرگرمی» دارند. این مسئله غالباً به تصور غلط آن‌ها از مفهوم «سرگرمی» برمی‌گردد.
 ١١:٤١ - 1392/07/03 - نظرات : ٠متن کامل >>
نقد بازی “اسپلینترسل
اسپلینتر سل, فرنچایزی که در سال 2002 استارتش در سال 2002 خورد و یکی از اولین بازی ها در سبک مخفی کاری و شوتر سوم شخص به حساب می آمد و می آید و یکی از دلایل محبوب بودن آن وجود اسم تام کلنسی (Tom Clancy) بر روی این بازیست.سم فیشر از بزرگ ترین شخصیت هایی که در لیست ده شخصیت برتر بازی های رایانه ای اسمش را می بینیم.
 ١٢:٠٤ - 1392/06/25 - نظرات : ٠متن کامل >>
روایت داستان بازی Metal Gear
در این گروه فردی با نام رمزی روباه (Fox)، فرماندهی عملیات های بزرگ را عهده دار بود که دوستانش او را روباه خاکستری (Gray Fox) می نامیدند. در یکی از مهمترین عملیات هایی که رئیس بزرگ به روباه سپرده بود، او به شکل مرموزی ناپدید شد و از آن پس مأمور جوان و تازه کاری که به تازگی به گروه ملحق شده بود، از طرف رئیس بزرگ به عنوان سرپرست ارشد تیم برگزیده شد.
 ١٧:٣٥ - 1392/04/21 - نظرات : ٠متن کامل >>
روایت داستان بازی2 Metal Gear
نیروهای سلطان خالد نیز حدود ۲۸۰۰ تن بودند که بیشترشان سربازان تازه وارد از غیر نظامیان بودند. با این حال نیروهای گارد سلطنتی و چند سد تن از نوکران و بنده های دربار نیز در بین آن ها بودند و آن ها همچنین چندین توپ و ماشین جنگی را نیز در جلوی کاخ و در جلوی دید کشتی های جنگی بریتانیا گذاشته بودند. با این حال یک بمباران که از ساعت ۹:۲ دقیقه آغاز شد توپخانه زنگباری ها را ناتوان کرد.
 ١٧:٣١ - 1392/04/21 - نظرات : ٠متن کامل >>
طراحی بازی در غرب و ژاپن2
نمونه‌های بسیاری از بازی‌ های مشابه وجود دارند که با شیوه‌های متفاوتی به نمایش درآمده‌اند. در بازی ‌های ژاپنی نظیر Dynasty Worries و Dragon Quest، زمان بسیار و زحمات طاقت ‌فرسایی برای خلق کاراکترها صرف می‌شود، درحالی که غربی‌ها World of Warcraft و Diablo را در اختیار دارند. صفحات پیام انگلیسی ‌ها پر از پوسترهای حاوی شکایت از موضع‌یابی نامرغوب و صدا‌گذاران بد بازی‌هاست، درحالی که بسیاری از طرفداران ژاپنی غصه می‌خورند که چرا اکثر بازی‌های غربی به زبان مادری آن ها ترجمه نشده است، حتی آن هایی که بنجل به نظر می‌رسند!
 ١٧:٢٧ - 1392/04/21 - نظرات : ٠متن کامل >>
طراحی بازی در غرب و ژاپن1
"بخشی از این تفاوت مربوط به تمایل بازی سازان ژاپنی به ایجاد تجارب بسیار دقیق و مشخص برای بازیکن است. به همین منظور داستان‌های تسلسلی می‌تواند بازیکن را از ابتدا تا انتهای داستان همچون خواندن یک کتاب با خود همراه کند. اما بیشتر بازیکنان خارجی ماجراجویی و شیوه‌های آزاد را ترجیح می‌دهند و این یکی از دلایلی است که Resident Evil4 را به خاطر آزادی عمل بیشتر محبوبتر از Resident Evil قدیمی ساخت. مصداق تک بعدی در مقابل آزادی را تنها در ژانر نقش آفرینی نمی‌توان دید."
 ١٧:٢١ - 1392/04/21 - نظرات : ٠متن کامل >>
زمان در کنترل ما نیست/ هست
ر روزهایی که همه در کنار رونمایی از کنسول مایکروسافت منتظر آمدن شرکت خوش سابقه Remedy و معرفی Alan Wake 2 بودند . شرکت Remedy آمد ولی نه با بازی ایی که همگان انتظارش را داشتند.
 ١٧:١٨ - 1392/04/21 - نظرات : ٠متن کامل >>
حامی جاده ها
جاده های نبرد بازی بسیار خوش ساختی است که اگر بتوانید با مشکلات جزیی آن کنار بیایید، نزدیک به ۱۰ ساعت تجربه دلچسبی برای شما به ارمغان خواهد آورد. استودیوی پارسه با عرضه این بازی نشان داده است که صنعت بازیسازی ایران می تواند در ژانرهایی به غیر از اکشن نیز موفق ظاهر شود. تجربه بازی “جاده های نبرد” را به تمامی هواداران سبک دفاع از قلعه و استراتژی هم زمان توصیه می کنیم.
 ١٦:٤٠ - 1392/04/21 - نظرات : ٠متن کامل >>
بازگشت ملکه کمبو ها
هنوز موفقیت این بازی تضمین شده نیست ولی با وجود سرمایه گذاری نینتندو بر روی این بازی و استفاده از تیم قوی همچون پلتونیم گیمر که سابقه ساخت بازیهای تراز اول را دارد می تواند دلیلی برای موفقیت احتمالی این عنوان باشد . قطعا با توجه به سابقه تیم سازنده بر روی بازی های اکشن سوم شخصص با تم hack and slash می توان از این بازی انتظارات زیادی داشت، مخصوصا که نسخه اول این بازی نیز از بسیاری لحاظ از دید منتقدین عالی عمل کرد و اگر شاید پورت بد نسخه PS3 بازی و ایرادات گرافیکی کوچک در بازی نبود این بازی می توانست به راحتی نه تنها یک رقیب جدی برایGod of War یا Devil May Cry شود بلکه با کمی لغزش از سوی این دو بازی به راحتی آنها را نیز پشت سر بگذارد .
 ١٦:٣٣ - 1392/04/21 - نظرات : ٠متن کامل >>
آسيب شناسی بازيهاي رايانه اي
فناوري کامپيوتر به طور وسيع در جامعه گسترش پيدا کرده است و با تمامي جنبه هاي زندگي، از مدرسه تا محل کار، خدمات بانکي، خريد و فروش، پرداخت ماليات و حتي شمارش آرايشگاه تلفيق شده است. مهم ترين تغييراتي که اين فناوري به وجود آورده است، به وسيله مارشال مک لوهان در يک عبارت خلاصه شده است و آن تبديل جهان به يک دهکده جهاني است. بدين معنا که مردم کشورهاي مختلف به مثابه يک دهکده، امکان برقراري ارتباط با يکديگر و اطلاع و اخبار و رويدادهاي جهاني را دارند.
 ٢٠:٣٣ - 1392/03/26 - نظرات : ٠متن کامل >>
آفرینش احساس در بازی رایانه ای
محققان درباره اینکه بازیهای رایانه‌ای چگونه احساس می‌آفرینند، مطالعات بسیاری را انجام می‌دهند، اما تعداد کمی از مطالعات درباره این است که واکنش‌های احساسی شامل چه مواردی هستند؟ این مقاله مدل جامعی از واکنش های احساسی را بر اساس دو نقشی که بازیکنان در بازیهای تک نفره به عهده می‌گیرند و نیز بر پایه چهار نوع احساس ارائه می‌دهد. چهار روشی که بازیکنان می‌توانند با بازی تعامل داشته باشند: شبیه سازی، داستان سرایی، بازی و یک قطعه هنری انواع احساسات را شامل می‌شوند. در ادامه این مقاله، به توصیف روشهایی می پردازد که بازیهای ویدئویی این نوع احساسات را ایجاد می‌کنند.
 ٢٠:١٩ - 1392/03/26 - نظرات : ٠متن کامل >>
تبعیض نژاد در بازی های الکترونیک
مسائلی که درباره مفهوم نمایش تبعیض نژاد وجود دارد باید به عنوان قسمتی از طراحی بازی اخلاقی مورد نظر قرار گیرند. این مقاله روش های مختلفی که در آن نژاد و مفاهیم نژاد پرستانه در بازیهای الکترونیک، به ویژه بازیهای جنگی، ورزشی و اکشن و ماجراجویی نمایش داده می‌شوند، بررسی می‌کند. توهین به نژادهای مختلف و نمایش آنها در بازی ها؛ نمایش محدود مردان سیاه پوست در بازیهای ورزشی، خیالبافی‌های کلیمی ها در بازیهای خیابانی؛ آسیب شناسی خرافات نژادی در بازیهای اکشن و ماجراجویانه از قبیل True Crime: Streets of LA از مواردی است که در بازیها به تصویر کشیده می‌شود. در این مقاله ابتدا این گونه نمایشات مورد نقد قرار می‌گیرند، سپس عکس العمل هایی که در بازیهای الکترونیک دریافت می‌شود، مورد بررسی قرار گرفته و در نهایت لزوم نمایشات مساوی و عادلانه در بازیهای اقتصادی توضیح داده می‌شود.
 ٢٠:٠٨ - 1392/03/26 - نظرات : ٠متن کامل >>
اهداف یادگیری در بازی ها
برای درک این مطلب که چگونه یک رسانه خاص می‌تواند به طور مؤثری در زمینه آموزش مورد استفاده قرار گیرد، مهمترین گام، مطالعه نمونه‌های بارز این نوع رسانه‌ها صرف نظر از اهداف اصلی آنها است. به نظر می‌رسد بازیهای خوب، حتی به صورت غیر عمدی نیز دربردارنده آموزش صوتی هستند (بکر 2006). مطلبی که در اینجا توضیح داده می‌شود، به طور تجاری و منتقدانه بازیهای ویدئویی را با این فرض که ابزار آموزشی هستند، مورد آزمایش قرار می‌دهد. به واسطه این چشم انداز می‌توان اهداف آموزشی موجود را تعیین و طبقه بندی کرد، مکانیزم‌ها و استراتژیهای آن ها را ترکیب کرده و سپس شروع به آموزش آنها نمود. پی‌آمد بارز و برجسته این تحقیق، توصیف این مطلب است که چگونه از استراتژیهای موجود که قبلاً در ارتقاء اهداف آموزشی در بازیهای ویدئویی نقش داشتند، می‌توان در طراحی بازیهای آموزشی استفاده کرد. پی‌آمد دیگر این تحقیق ترکیب عوامل اصلی طراحی ساختاری بازیهای دیجیتالی با هدف آموزش است.
 ١٩:١٣ - 1392/03/15 - نظرات : ٠متن کامل >>
بازی های نقش آفرینی 3 بعدی
این تحقیق با در نظر گرفتن عوامل تجربی و ذهنی بازیهای سه بعدی، به بررسی جوانب آموزشی بازی Ever Quest 2 به عنوان ابزاری در آموزش زبان انگلیسی می‌پردازد. ما با ترکیب جوانب مثبت بازیهای نقش آفرینی آن لاین که چندین نفره بازی (MMORPG) می‌شوند، و نیز روشهای آموزش زبان دوم، فضای آموزشی دیجیتالی را برای فراگیری زبان دوم فراهم می‌آوریم. به جای اینکه از نرم افزارهای قدیمی آموزش زبان استفاده شود، ما با استفاده از این بازی، شرکت کنندگان در این تحقیق را در یک فضای مجازی و معلق قرار می‌دهیم. سپس شرکت کننده یک هویت مجازی گرفته و در دنیای بازی، مشغول تعاملات اجتماعی می‌شود. در این بازی زبان، عنصر اصلی در جهت پیشرفت و ارتقای کاراکتر و انجام مراحل بازی در یک دنیای مجازی است. نتایج اولیه نشان داد که بازی Ever Quest 2 در یادگیری لغت شرکت کنندگان در سطح متوسط و پیشرفته تأثیر بسزایی دارد. وجود تعاملات با کاراکترهایی که بازی نمی‌کنند، 40% سطح واژگان زبان انگلیسی افراد را ارتقائ داد. همچنین در طول هشت جلسه بازی مهارتهای های مکالمه افراد در اثر ارتباط با کاراکترهایی که بازی می‌شوند، تا 100% افزایش یافت. این تحقیق نشان می‌دهد، که بازیهای نقش آفرینی آن لاین که چندین نفره بازی می‌شوند با ایجاد انگیزه شرایط لازم، ابزاری قدرتمند در جهت بهبود دانش زبانی دانش آموزان سطوح متوسط و پیشرفته می‌باشد.
 ١٨:٢٦ - 1392/03/15 - نظرات : ٠متن کامل >>
چرا بازی ها آموزنده اند؟
موضوع: یاد بگیریم که چگونه بازی کنیم، بازی کنیم و درسهایی را یاد بگیریم. در محیط های آموزشی، چه چیزی یاد می‌گیریم/ چه چیزی را نمی‌آموزیم. برای یادگیری های بهتر و موثرتر ، طراحان بازی باید، به شکل مناسبی بازیها را طراحی کنند. بازیهای جدی (بازیهای جدی چگونه اند؟)
 ١٨:٢٢ - 1392/03/15 - نظرات : ٠متن کامل >>
مروری بر نظام طبقه‮بندی بازی‮های رایانه‮ای و آثار ویدئویی در کشورهای مختلف؛
کدام بازی برای کدام سن
امروزه با فراگیر شدن استفاده از بازی‮های رایانه‮ای، بحث طبقه‮بندی سنی کاربران آنها نیز به موضوعی جدی برای دست‮اندرکاران تهیه و توزیع این بازی‮ها تبدیل شده و کشورهای مختلف بنابر ویژگی‮های خاص فرهنگی و اجتماعی خود، نظام‮های طبقه‮بندی را با الزامات و مقررات خاصی تدوین می‮کنند تا گروههای مختلف سنی در معرض محتوای نامناسب قرار نگیرند. در این بین، تدوین‮کنندگان استانداردهای مذکور تلاش می‮کنند پاسخ مناسبی به دغدغه‮های فزاینده والدین و فعالان حوزه تعلیم و تربیت داشته باشند و در عین حال گزینه‮های انتخاب آنها را نیز محدود نکنند. در این زمینه کشورهای مختلف، نظام‮های گوناگونی از طبقه‮بندی و دسته‮بندی سنی و محتوایی بازی‮های رایانه‮ای را تدوین کرده‮اند که در ادامه با جزئیات بیشتری آنها را مورد بررسی قرار می‮دهیم.
 ١٨:١٧ - 1392/03/15 - نظرات : ٠متن کامل >>
بازی‌ رایانه‌ای و بیداری اسلامی
بیداری اسلامی و بازی رایانه‮ای موضوعی است که متاسفانه در کشورهای اسلامی بخصوص ایران به طور دقیق به آن پرداخته نشده است. ساز و کاری که نظام غرب در بازی‮های استراتژیک اعمال کرده است مقابل نقطه بیداری اسلامی است.
 ١٨:١١ - 1392/03/15 - نظرات : ٠متن کامل >>
سیمز؛در راستای هژمونی فرهنگی
برخلاف آنچه سازندگان سیمز درصدد نمایش آن از خود هستند، سیمز شبیه ساز جامعه‌ای مبتنی بر نظام اقتصاد سرمایه‌داری است. در واقع ایده‌ی سازندگان این بازی این است که بازیکن به موازات درک اصول زندگی در این جامعه‌ی مجازی و فهم وظایف خود به مثابه یک شهروند لیبرال، شیفته و حیران زندگی در محیطی رویایی شود.
 ١٧:٥٩ - 1392/03/15 - نظرات : ٠متن کامل >>
همشهری جوان شماره 364:
این گزینه‌های پرریسک
چند سالی است که ساخت بازی در داخل کشور رونق گرفته و گهگاه محصولاتی به بازار ارائه می‌شود. حال سؤال این است که ساخت بازی به عنوان یک تجارت و صنعت سودمند خودگردان می تواند در ایران محسوب شود یا اینکه صرفاً کاری است که یک عده ای از روی عشق و علاقه شخصی و نه برای سود مادی به سراغ آن می روند و اگر حمایت های دولتی از آن قطع شود، حتماً صنعتی شکست خورده است.
 ١٨:٥٧ - 1392/02/24 - نظرات : ٠متن کامل >>

2 3 4 5 6 صفحه بعدی >>






   مطالب مرتبط
بازدیدها
امروز :7624
کل بازديدها :9592290
بازديدکنندگان آنلاين :13
بازديدازاین صفحه :49861