نام کاربری :   
کلمه عبور :   
[فراموشی کلمه عبور]
صفحه اصلي > سرگرمی ها > بازی ها 


  چاپ        ارسال به دوست

طراحی بازی در غرب و ژاپن2

سال‌ها پیش ژانرها ماجراجویی در هر دوی این قلمروها بسیار پرطرفدار بود و بازی سازی رایانه ای با بازی ماجراجویی Zork آغاز شد و با بازی‌های کلاسیکی از Lucas Film و Sierra نظیر The Street of Monkey Island  و kings Quest توسعه یافت. همین اتفاق با انتشار بازی Snatcher توسط کونامی و ساخت هیدئو کوجیمای معروف در آن سوی کره زمین رخ داد.

با این که هم بازی‌های غربی و هم ژاپنی عمدتاً بر داستان سرایی و حل معما متمرکز هستند، اما  بازی‌های غربی ای که به بازیکن این امکان را می‌دهند تا با ترکیبی از ماوس و صفحه کلید به کاوش دنیای اطراف خود بپردازند و به هرجا که می‌خواهند بروند و هر چیزی که می‌بیند اطمینان کند بسیار کم تعداد هستند. 

این روزها عملاً ساخت بازی‌های ماجراجویانه در آمریکا متوقف شده و تنها چند کمپانی اروپایی با عناوینی نظیر The Indigo Prophecy ، Dreamfall  و بازی Longest Journey آن را ادامه می‌دهند. هرچند امروزه در ژاپن این ژانر بسیار مورد توجه بوده و به عنوان رمان‌های تصویری از آن یاد می‌شود. این رمان‌های تصویری را در بازی‌های کنسولی نظیر Atlus Touch Detective و Capcoms Phoenix Wright می‌توان دید که بازی دوم به دلیل برخورداری از گیم پلی طولی و تسلسلی توسط بسیاری از منتقدین غربی مورد انتقاد واقع شد. اما نگارش و سبک مانند آن همواره تحسین می‌شود.

کاملاً واضح است که ساخت بازی در ژاپن تنها با نگاه کردن آثار آمریکایی صورت می‌گیرد. بازی های آمریکایی عمدتاً بر واقع گرایی متمرکز است. در مقابل بازی‌های ژاپنی معمولاً شاد و رنگارنگ بوده و از شیوه‌های هنری متنوع‌تری برخوردار است. با مقایسه با مجموعه بازی های Activisions Tony Hawk با Segas Jet Set Radio  می‌توان مصداق عینی این دو ویژگی را مشاهده کرد. طبیعتاً این تمایز ناشی از برخی تفاوت‌های فرهنگی است.  

به عقیده بازی دوستان ژاپنی، بازی ‌های آمریکایی بسیار شبیه هم بوده و از کاراکترهای بی‌روح و فاقد جذابیت برخوردار هستند در حالی که آمریکایی‌ها از کاراکترهای زیبا و مو بلند ژاپنی شاکی بوده و بیشتر آن ها را مناسب شوهای مد و فشن می‌دانند تا مبارزات شمشیر بازی! 

در فرهنگ ژاپن گرایش بصری بسیاری مشاهده می‌شود. در بسیاری از شوهای تلویزیونی برای جلب توجه بینندگان از نوشته های زیادی استفاده می‌شود و صفحات اکثر مجله ‌های ژاپنی لبریز از متون، تیترهای بسیار درشت و هزاران هزار تصویر است. از نظر تاریخی این شیفتگی دیرینه برای تصاویر جذاب و پر زرق و برق نظیر تئاتر کلاسیک Kabuki در فرهنگ ژاپن سابقه طولانی دارد.

جان اوپلیمگر (John Opplimger) که در سایت خبری Alimentation ستونی را به فرهنگ ژاپن اختصاص داده و اداره می‌کند، در این باره می‌گوید:

"سنت هنری و فرهنگی ژاپن به چندین هزار سال می‌رسد در حالی که سابقه آمریکا در این زمینه تنها 300 سال است. حتی سیستم نگارشی ژاپن بر تصویر نگاری و تصویر پردازی، استوار است و با خطوط تحریری انگلیسی هیچ شباهتی ندارد.""

این تمایز را عملا می‌توان در اونیفورم‌ های ارتشی این دو کشور در قرن 19 و پیش از غربی شدن ژاپن مشاهده کرد. سامورایی ‌های ژاپنی از کلاه خود و زره‌های بسیار مجللی استفاده می‌کردند و سربازان نیز لباس ‌هایی شبیه آن ها بر تن می‌کردند. نیروی پلیس نیز که در آن دوران Shinsengumi نام داشت کیمونوهای آبی‌ روشن، با طراح‌ هایی سفید می‌پوشیدند. سربازان فدرال در جنگ داخلی آمریکا، نیز از اونیفورم‌های نسبتا روشنی استفاده می‌کردند.

قاره آمریکا نخستین بار توسط اروپاییان کشف شد اما هر کسی از اقیانوس می‌گذشت، یک دوباره سازی فرهنگی را حس و تجربه می‌کرد. هرچند آن ها بسیاری از ارزش‌ها را از سرزمین مادری خود بدان منتقل می‌کردند، اما شهروندان آمریکایی از محدودیت ‌های گذشته معاف و رها بودند و می‌توانستند ایده خود را تحقق ببخشند، گرچه در اکثر مواقع این امر کاملا غیر ضروری می‌نمود. 

زمانی که آن ها سعی می‌کردند تا از مرزهای خود دفاع کنند، اهدافی نظیر یافتن چیزی برای خوردن و تلف نشدن از بیماری بسیار مهم‌تر از مشاهده نسبت ‌های فرهنگی به نظر می‌رسید. اونیفرم‌های بد‌ریخت سربازان جنگ داخلی به این دلیل جذاب نبودند، چون فقط برای جنگ طراحی شده بود.

اما اکنون این سؤال پیش می‌آید، که چرا ژاپنی‌ها به جلوه‌های بصری جذاب گرایش بیشتری دارند؟ زمانی که پای بازی رایانه ای به میان می‌آید با استدلالات فنی بسیاری رو‌به‌رو می‌شویم و یکی از مهم‌ترین عوامل سهیم در این میان، کارت‌های گرافیکی به اصطلاح ORMS Race هستند. استفاده از PC ها در دنیای غرب نسبت به ژاپن رایج‌تر است بنابراین، این کارت‌ها برای سنجش و ایجاد جلوه‌های واقع‌گرایانه، همواره لازم و ضروری به نظر می‌رسد.

از آنجایی که بازی ‌سازان ژاپنی در کار خود به جدید‌ترین سخت ‌افزارها متکی نیستند از آزادی عمل بیشتری در این میان بر خوردارند و از این رو می‌توانند از روش‌هایی برای تبدیل کمبود‌های گرافیکی به نقاط قوت، استفاده کنند. کلیردون در این باره می‌افزاید:

"از آنجایی که بازی ‌سازان ژاپنی در ثبت اصل کار بدون پرداختن به تمامی جزئیات بسیار موفق عمل می‌کنند، می‌توان آن را ناشی از مبنای زبان شناختی این کشور دانست و این چیزی است که "اسکات مک کلود" از آن به عنوان واقع گرایی تصویری یاد می‌کند. کاراکترها خوب به نظر می‌رسند، اما تمامی جزئیات در این خلاصه نمی‌شود و به عقیده من روش ساده‌تر و قدرتمندی برای بیان موضوع به شمار می‌رود."

اوپلیمگر می‌گوید: 

"به نظر من ژاپنی‌ها طبعا با چیزهای انعطاف‌پذیر، نرم و لطیف بسیار عجین هستند. اما در مقابل، فرهنگ‌های غربی به تیزی، سختی شدت و دوام گرایش بیشتری دارند. مخصوصا اینکه در فرهنگ ژاپنی ایده لطافت می‌تواند با آداب و رسوم اجتماعی ژاپن مرتبط و هماهنگ باشد. نمونه آشکار این تمایز را می‌توان در سبک معماری هر دو فرهنگ مشاده نمود. یکی از ویژگی‌های معماری بارز در معبد‌های ژاپن استفاده از خطوط مواج و منحنی است درحالی که معماری رومی - یونانی غرب گرایش بیشتری به استفاده از ستون‌ها و خطوط مستقیم دارد. به علاوه، فرهنگ غرب رابطه تنگاتنگی با ابر قهرمانان قوی هیکل و عضلانی دارد، درحالی که در فرهنگ آسیایی کاراکترهای جذاب و زبل (Bishounen) شخصیت‌های زیبا و هنرمند‌ان رزمی که بیش از زور بازو به تکنیک و انعطاف‌پذیری توجه دارند، در اولیت هستند."

کوبایاشی یکی از تفاوت‌های بنیادی در شیوه‌های بصری را به انتشار مجله مانگا – (Manga) مجله ژاپنی برای بزرگسالان- نسبت می‌دهد:

"به عقیده من وجود تصاویر کارتونی و شاد بسیار در بازی‌های ژاپنی از فرهنگ غنی کارتون‌های انیمیشنی و کمیک بوک‌های مانگا سرچشمه می‌گیرد که در ژاپن منتشر می‌شود. اکثر گیمرهای ژاپنی، با این کارتون‌ها و مانگا ها بزرگ می‌شوند و حتی در دوران بزرگسالی نیز مانگا را رها نمی‌کنند و از آنجا که در این سرگرمی‌ها از تصاویر بسیار شاد و رنگارنگ استفاده می‌شود نوعی شیوه بصری عامه پسند را در ژاپن ایجاد کرده است. درحالی که در آن سوی آب ها، این شیوه بیشتر به پیش زمینه سرگرم‌کننده در فیلم‌ها و تلویزیون تبدیل شده و واقع‌گرایی در شیوه‌های تصویری مورد پسند‌‌تر است. "

در بسیاری از بازی‌های ژاپنی از کاراکترهای بسیار جذابی نظیر قهرمانان اصلی بازی Final Fantasy، یعنی Squall  و Vaan استفاده می‌شود. 

طبق گفته کوجیما، کاراکتر Raiden، قهرمان سپید‌موی بازی  Metal Gear Solid 2برای جذب طرفداران مونث که از اعمال خشن قهرمانانی نظیر Solid Snake بیزار بودند به بازی اضافه شد.

طراحی بسیاری از این کاراکترهای زیبا از شهرت و محبوبیت ستارگان راک نشأت می‌گیرد. ستارگان ژاپنی نظیر Gackt   که حتی در بازی Bujingai نیز نقش‌آفرینی می‌کند- با لباس و آرایش پر زرق و برق خود از محبوبیت بسیاری برخوردارند. به همین دلیل اکثر بازی‌سازان ژاپنی در زمینه موزیک بازی، شیوه‌ای کاملا متفاوت با بازی‌های غربی را دنبال می‌کنند. 

از این رو در کنار استفاده از سبک‌های مختلف و متنوع، بر ملودی تمرکز بسیاری دارند. در مقابل گرایش بازی‌های غربی به سمت موسیقی‌های ارکستری و آهنگ‌های مجاز است و حتی گاهی از موزیک، به نفع صداهای بومی صرف‌نظر می‌شود. کنسول Xbox مایکرو‌سافت، اولین کنسولی بود که به کاربر این امکان را می‌داد تا موزیک بازی را به دلخواه خود بسازد و ظاهرا مؤید این نکته بود که بسیاری از بازی‌های غربی این موزیک‌ها را به موسیقی‌های از پیش تعیین شده ترجیح می‌دهند.

به عقیده اینافونه: 

"از دیدگاه طراحی، بازی‌سازان غربی، تاثیر پذیری بیشتری از فیلم‌ها دارند. در موسیقی‌های متن فیلم، از موزیک ارکستر‌ها برای هماهنگی با بخش‌های مختلف و افزودن بار عاطفی به آن استفاده می‌شود. در بازی‌های غربی نیز تکنیک‌هایی شبیه فیلم، برای ایجاد چنین تاثیری پیاده می‌شود. هرچند در ژاپن و در دوران Famicom (سیستم سرگرمی نینتندو) اصوات را به صورت انفرادی و یکی‌یکی می‌ساختند. آن ها با استفاده از Famicom همچون آلات موسیقی به تولید صداها می‌پرداختند. امروزه این تکنولوژی پیشرفته‌تر شده و طراحان غربی و ژاپنی هرکدام به روش خود در این عرصه ادامه می‌دهند." 

کوبایاشی می‌گوید: 

"کارگردانان و بازی ‌سازان ژاپنی، همانطور که مایل هستند تمامی رویداد های بازی پیش ‌بینی شده باشد، اغلب می‌خواهند کنترل بیشتری روی موزیک بازی نیز داشته باشند. برای همین از موزیک ‌های از پیش ساخته استفاده می‌کنند که برای بازی ساخته شده‌اند و با فضای آن جور و هماهنگ نیست."

برخی جنبه‌ های تکراری در بازی‌های غربی و ژاپنی برای بازی دوستان کشورهای دیگر می‌تواند کاملا ناخوشایند باشد. شکایت اغلب بازی دوستان Western RPG وجود کاراکترهای لوس و بی‌مزه در بازی‌هاست. زیرا آمریکایی‌ها عاشق کاراکتر‌هایی نظیر کابوی‌های دو آتشه و یا قهرمانان اکشن هستند.

 اوپلیمگر در این باره می‌گوید:

"علاقه کودکان و نوجوانان، به ویژه نوجوانان پرخاشگر به بازی های رایانه ای و کارتون ‌های ژاپنی می‌تواند انعکاسی از چیرگی تمدن مدرن در ژاپن باشد. با این همه میزان خودکشی جوانان در این دنیای صنعتی بسیار بالا است و این کاراکترهای بازی می‌توانند ابزاری برای تخلیه ناکامی‌ها و سردرگمی‌هایی باشند که نمی‌توان آن ها را در دنیای واقعی مطرح کرد. آمریکایی‌ها این جایگزینی احساسی را بسیار ناامید‌کننده و وخیم می‌دانند زیرا برای مقابله با هیجانات و درگیری‌های شخصی از این روش‌های غیر مستقیم و درون نگر استفاده نمی‌کنند، درحالی عکس این قضیه در ژاپن صدق می‌کند. مشکلات شخصی، شخصی باقی می‌ماند، بنابراین نوجوانانی که درگیر آشفتگی و هیجانات عاطفی بزرگسالی هستند، به جای کمک گرفتن از روانشناسان، دوستان و یا داروهای ضدافسردگی؛ از بازی های رایانه ای برای تخلیه روانی خود استفاده می‌کنند.""

این استدلال همچنین می‌تواند ناشی از شروع شبیه ‌سازی اطلاعاتی باشد که به ندرت در خارج از ژاپن مشاهده می‌شود. مثلا محبوبیت بازی Taitos Denshaole Go به دلیل شبیه ‌سازی قطار در آن، از شیوع و رواج حمل و نقل عمومی در کشور ژاپن ناشی می‌شود. توکیو پایتخت و مرکز فرهنگ ژاپن به دلیل ازدیاد سیستم‌های ریلی بسیار کارآمد، حالتی مشبک پیدا کرده و قطار سریع‌السیر شین کاسن (Shinkasen)  نمونه موفقی از مهندسی ژاپنی است.

بدیهی است که محبوبیت بازی‌های نظامی و جنگی همچون Ghost Recon، Splinter Cell  و Call of Duty  در آمریکا در مقابل بازی‌های ژاپنی قرار دارد. استقبال عمومی اندک این بازی‌ ها در میان مردم ژاپن، به دلیل نگرشی است که بعد از جنگ جهانی دوم در ژاپن، نسبت به جنگ پدید آمده است. تا حدی که نیروی دفاعی این کشور حتی از محوطه ‌ای نظامی برخوردار نیست و اینکه در ژاپن برای حمل اسلحه قوانین سخت و جدی وضع شده است، در حالی که حمل سلاح در میان آمریکایی‌ها قانونی است.

از اینجا می‌توان فهمید که چرا ژاپنی ‌ها علاقه زیادی به تیراندازی ‌های اول شخص ندارند. به علاوه، بازار رایانه های خانگی ژاپن، خلاف آنچه در دنیا مرسوم است به هیچ وجه روی بازی دوستان متمرکز نیست. از این رو اغلب بازیکنان ژاپنی مجبور به استفاده از کنسول برای بازی هستند و نمی‌توانند همچون پیش‌کسوتان FPS از صفحه کلید و ماوس استفاده کنند. با وجود طراحی بصری بسیار واقع‌گرایانه معمول در بازی‌های غربی، می‌توان به سادگی عدم علاقه ژاپنی‌ها به بازی‌هایی نظیر Gears of War و Doom را دریافت.

هر کدام از این کشورها از درون‌مایه خاصی در بازی‌های خود استفاده می‌کنند. معمولا در بازی‌های آمریکایی به مضامینی نظیر اتحاد کاراکترها برای کشتن یک خدا بر نمی‌خوریم، درحالی که این ایده را می‌توان مشترکا در بازی‌های RPG نظیر  Breath of Fire 2، Final Fantasy Legend، Final Fantasy Tactics، Xenogears  و بسیاری از بازی‌های Shin Megami Tensei مشاهده کرد.

تنوع در میزان دشواری بازی، تفاوت دیگری است که بدان برمی‌خوریم. ظاهرا خیلی‌ها با یک تصور غلط، ژاپن را مهد بازی های رایانه ای می‌دانند، اما درواقع بازار این کشور نیز همچون نقاط دیگر به بخش‌های مجزایی تقسیم شده است. 

گروه کوچکی از بازی دوستان متعصب هستند که بازی‌های سرشار از کاوش‌‌های عظیم، ریاضیات پیچیده و دشواری دندان شکن را می‌طلبند و اکثریت غالبی که از بازی با بازی های رایانه ای لذت می‌برند، حوصله دست و پنجه نرم کردن با گیم پلی‌های بسیار دشوار را ندارند.

بنابراین، این که ژاپنی ‌ها بازی ‌های دشوارتر را ترجیح می‌دهند، کاملا صحیح نیست. ظاهرا بسیاری از آمریکایی‌ها تصور می‌کنند که بازی‌های ژاپنی به دلیل قابل فهم و ساده‌تر شدن، احمقانه به نظر می‌رسند. این تصور غلط احتمالا ناشی از  RPGهای اوایل دهه 90 و زمانی است که بازار انگلیس به ساده کردن نسخه‌ای از بازی Final Fantasy II  پرداخت (نسخه تعدیل شده این بازی بعدها با عنوان Final Fantasy IV (آسان) در ژاپن منتشر شد و نظر بسیاری از مخاطبین را به خود جلب کرد). از آن به بعد، شماری از بازی‌ها – به ویژه بازی‌های اکشن – که برای بازار‌های آمریکا ساخته می‌شدند، از دشواری بسیاری برخوردار بودند.

 Working Designsمنسوخ شده نیز اغلب میزان دشواری بازی‌ های منطقه‌ای خود را افزایش می‌داد. امروزه شرکت کپ کام بازی ‌های بسیار ترسناکی را به بازار غرب ارایه می‌کند – بازی اصیل امریکایی Resident Evil  برای چالش انگیزی بیشتر، دستخوش تغییرات اندکی شده و غربی‌ها عمدتا گرایش بیشتری نسبت به نسخه دشوارتر Devil May Cry 3 دارند. حتی کونامی نیز در ساخت سری بازی‌های Metal Gear Solid  برای بازارهای اروپایی، مراحل بسیار دشواری را برای آن طراحی کرده است.

کوبایاشی در این باره می‌گوید: 

"من مطمئن نیستم که اکثر بازی ‌دوستان ژاپنی بازی‌ های ساده‌ تر را می‌پسندند درحالی که گرایش بازی‌کنان خارجی به سمت بازی‌ های دشوارتر است. تفاوت در این میان بسیار جزئی و اندک است، اما این صحیح نیست که در هنگام ساخت یک بازی برای غربی ها آن را عمدا سخت و برای ژاپنی‌ها ساده‌تر کنیم. سال ‌های متمادی است که درخواست کاربران خارجی را مبنی بر سخت‌تر کردن بازی‌ ها دریافت می‌کنیم و با افزایش چالش‌ها و دشواری‌ ها در بازی‌ هایی که به آن ها عرضه می‌کنیم، بدان جامه عمل پوشانده‌ایم."

به عقیده اینافونه: 

"تفاوت در میزان سختی بازی‌ها ناشی از دو علت عمده است. بازار‌های غربی از بازارهای اجاره‌ای برخوردارند (اجاره بازی در ژاپن غیر قانونی است) به همین دلیل در صورتی که بازی بسیار ساده باشد، به جای خرید، اجاره گرفته می‌شود و این صدمه زیادی به فروش بازی وارد می‌کند. بنابراین کسانی که در این زمینه تجارت می‌کنند اغلب در مقابل بازار اجاره‌ای و طالب ساخت بازی‌های سخت‌تر هستند. دلیل دوم از نظر طراحی بازی مورد بررسی قرار می‌گیرد. بازی‌کنان غربی از مبارزه و چالش لذت می‌برند و زمانی که بازی بسیار سخت باشد، شکست دشمن، پیروزی و موفقیت بزرگی برای آن ها محسوب می‌شود. درحالی که سختی بیش از اندازه بازی باعث می‌شود تا بازیکنان ژاپنی آن را رها کنند. آن ها طرفدار بازی ‌های RPG هستند که با بازی صحیح، هرگز در آن نمی‌میرید. شما نباید بمیرید. مشکل اینجاست که اکثر RPG ها مهارت شما را افزایش نمی‌دهند. به عقیده من شرکت‌های ژاپنی کم‌کم مهارت خود را برای ساخت بازی‌های دشواری که هنوز هم برای کاربران ژاپنی جذاب هستند، از دست می‌دهند و کاهش فروش بازی‌های اکشن ناشی از عدم علاقه این کاربران به درگیری در مراحل دشوارتر بازی و مؤید این نکته است".

با نگاهی به نمودار‌های فروش کنسول در ژاپن می‌توان صراحتا مدعی شد که مثلا چرا ژاپنی‌ها به Xbox علاقه‌ای ندارند. اما زمانی که به صفحات پیام و وبلاگ آن ها سری بزنید به شمار بسیاری از طرفداران برمی‌خورید که در مورد بازی‌هایی نظیر  Halo، Ghost Recon،Splinter Cell  و Prince of Persia بحث و آن ها را تحسین می‌کنند و این به دلیل وجود عرضه مناسب بازارهای غربی در هر جایی است. بازارهای غربی نظیر Shin Megami Tensei و یا Disgaea هرچند فروشنده‌ای چندان بزرگی به شمار نمی‌روند اما موفقیت تجاری بسیاری کسب و توجه هزاران طرفدار را به خود جلب کرده است. بازی ‌های خارق ‌العاده برای غلبه بر اختلافات فرهنگی چند صد ساله نیز کافی است.

نمونه‌های بسیاری از بازی‌ های مشابه وجود دارند که با شیوه‌های متفاوتی به نمایش درآمده‌اند. در بازی ‌های ژاپنی نظیر Dynasty Worries و Dragon Quest، زمان بسیار و زحمات طاقت ‌فرسایی برای خلق کاراکترها صرف می‌شود، درحالی که غربی‌ها World of Warcraft و Diablo را در اختیار دارند. صفحات پیام انگلیسی ‌ها پر از پوسترهای حاوی شکایت از موضع‌یابی نامرغوب و صدا‌گذاران بد بازی‌هاست، درحالی که بسیاری از طرفداران ژاپنی غصه می‌خورند که چرا اکثر بازی‌های غربی به زبان مادری آن ها ترجمه نشده است، حتی آن هایی که بنجل به نظر می‌رسند! 

دقیقا همانطور که در آمریکا برای سانسور بازی ‌ها مبنی بر خشن‌تر کردن آن ها اعمال فشارهای زیادی می‌شود، تحت فشار قرار دادن شرکت‌ های ژاپنی منجر به حذف جنبه ‌های خشن از بازی‌هایی نظیرResident Evil 4 ،Dead Rising  و God of War شده است. با این که ظاهرا همه چیز در طول اقیانوس می‌تواند متفاوت به نظر برسد، اما ما باز هم تشابه بیشتری نسبت به واقعیت مشاهده نمودیم.

نویسنده: محمود بلالی

کالبدشکافی بازی های رایانه ای


١٧:٢٧ - 1392/04/21    /    شماره : ١٢٧١١    /    تعداد نمایش : ١٣١٢



خروج





   مطالب مرتبط
بازدیدها
امروز :7914
کل بازديدها :11081826
بازديدکنندگان آنلاين :14
بازديدازاین صفحه :54623