نام کاربری :   
کلمه عبور :   
[فراموشی کلمه عبور]
صفحه اصلي > سرگرمی ها > بازی ها 


  چاپ        ارسال به دوست

طراحی بازی در غرب و ژاپن1


ایالات متحده آمریکا را می‌توان منبع و سرچشمه حیطه وسیعی از اختراعات مدرن از جمله عکاسی، تلفن، رایانه و بسیاری دیگر دانست. در اکثر مواقع کشورهای دیگر با پرداختن، افزودن و تکمیل نظریه اولیه آن، محدوده هر یک از این تکنولوژی‌ها را گسترش داده و افق جدیدی را در برابر دیدگان ما می‌گشایند. 

در عرصه تولید بازی های رایانه ای نیز می‌توان نظیر چنین رویدادی را مشاهده کرد. هرچند بازی سازی الکترونیکی در آمریکا متولد شد، اما امروزه ناشرانی از سراسر دنیا این صنعت را تحت پوشش خود قرار داده‌اند. با این همه، این عرصه تنها تحت حکمرانی دو جناح قرار دارد: آمریکا به عنوان سازنده اولین بازی و ژاپن که در اوایل دهه 80 به این عرصه پیوست.

در ساخت یک بازی به عناصری بیش از خون، عرق و اشک ریزی نیاز است. هر بخش از بازی خواه تصویری باشد، موزیکال و یا رقابتی و حتی مهمترین نماهای گیم پلی، تا حد زیادی تحت تاثیر فرهنگ سازنده آن قرار دارد. هم فرهنگ آمریکایی و هم فرهنگ ژاپنی پذیرای ایده‌های خارجی هستند، درحالی که آن ها را گرفته و سپس مطابق سلایق فرهنگی خود تغییر می‌دهند.

به عنوان مثال طراحان ژاپنی پس از تماشای فیلم‌های اکشن آمریکایی و به قول معروف زیاد کردن پیازداغ آن، بازی Metal Gear Solid را به ظهور رسانده‌اند و یا آمریکایی‌ها با اقتباس از پلتفرمرهای 3D نظیر Super Mario64 به ساخت بازی‌های مشابه، اما خشن‌تری چون Jak و Daxter پرداختند.

ایده‌های جدید، با اندکی تغییر و بازسازی می‌توانند همچنان با حفظ حس آشنای خود رنگ و بوی فرهنگ بومی را به خود بگیرند. اما چرا دوستداران هر کدام از این بازارها، بازی‌های بومی خود را ترجیح می‌دهند؟ 

چرا نمودار پرفروش‌های آمریکا تا حد زیادی در تسلط اسلحه به دستان قوی هیکل است، درحالی که گرایش ژاپنی‌ها بیشتر به سمت نقش آفرینی های (RPG) تخیلی است؟

پس از کاوش، تحقیق و مباحث بسیار در این زمینه به پاسخ‌های جالب توجهی رسیدم، هرچند تمامی این تئوری‌های علمی را نمی‌توان تایید کرد و به اثبات رساند اما با استفاده از آن مثلاً می‌تواند دریافت که چرا Xbox360 در قفسه فروشگاه‌های ژاپن به اصطلاح باد کرده و به فروش نمی‌رسد!

آزادی

آمریکایی‌ها علاقه وافری به آزادی‌های شخصی دارند که به آن ها حس شخصیتی بهتری می‌دهد. آن ها عقاید سیاسی و مذهبی خاص خود را دارند و نیز به شدت از آن ها دفاع می‌کنند. آمریکایی‌ها عاشق اتومبیل‌های خود هستند، زیرا امکان استقلال بسیاری نسبت به وسایل حمل و نقل عمومی، در اختیارشان قرار می‌دهد. این افراد به رقابت‌های تجاری نیز علاقه‌مندند و آن را سرچشمه سرمایه‌داری و نو‌گرایی می‌دانند. 

آمریکا کشوری است که عمدتاً برای برخورداری از آزادی‌های خود مبارزات بسیاری کرده و برای توانایی‌های ذهنی نامحدود خود از شهرت بسیاری برخوردار است. طبیعتاً مردم آمریکا آزادی در بازی‌های خود را نیز بسیار دوست می‌دارند. 

جیمز کلیردون (James Clairendon ) از Red Fly Studios می‌گوید: 

"به عقیده من بازی‌های غربی برای مخاطب ساخته شده‌اند درحالی که بسیاری از بازی‌های ژاپنی، بازیکن را به دنیای طراحان دعوت می‌کند." 

وی سابقاً روی بازی‌هایی نظیر Dues Ex: invisible War و Thief: Deadly Shadows کار کرده است. 

تئوری کلیردون را می‌توان به وضوح در تمامی قسمت‌های مربوط به طراحی بازی مشاهده کرد.

برای مثال کنترل دوربین در بازی‌های ژاپنی و آمریکایی به صورت متفاوتی انجام می‌شود. طبق اظهارات کلیردون، در بسیاری از بازی‌های ژاپنی دوربین برای نمایش صحنه های سینمایی بهتر، جایگاه ثابتی دارد، درحالی که در بازی‌های غربی بازیکن برای گیم‌پلی بهتر می‌تواند محیط اطراف خود را هم ببیند (البته در سال های اخیر این قانون کمی دستخوش تغییر شده است)

در بازی‌های معروفی نظیر Grand Theft Auto ، Splinter Cell و  Ratchet And Clank، کنترل دوربین به نحو کاملی ارایه می‌شود، درحالی که در اکثر بازی‌های ژاپنی از زوایایی دوربین ثابت شده، استفاده می‌شود. 

سازنده ژاپنی سری بازی‌های Devil May Cry هرگز به بازیکن اجازه نمی‌دهد تا زاویه دید را دستکاری نماید. در یکی از محبوبترین سری بازی‌های اکشن ژاپنی به نام Dynasty Warriors بازیکن تنها می‌تواند مرکزیت دوربین را کنترل کند (هرچند که در سری جدید Dynasty Warriors2 دیگر از این خبرها نیست!). 

انتقادات بسیاری مبنی بر فقدان دوربین آزاد در Metal Gear Solid 3، کونامی(konami) را بر آن داشت تا در نسخه مورد پسند کارگردان، این امکان را به بازی اضافه کند. 

یکی از دلایل مربوط به این محدودیت‌ها، دل به هم خوردگی ناشی از حرکت است که در میان ژاپنی‌ها بسیار رایج است. اما نکته جالب توجه درواقع این است که دوربین محدود، به سازندگان این امکان را می‌دهد تا کنترل دقیق‌تری نسبت به عملکرد کاربر داشته باشند. 

کین شین (Kane shin ) از Red Fly Studios نیز عقیده دارد: 

" در اکثر بازی‌های ژاپنی تعامل با دنیای اطراف بسیار محدود است. آن ها درصورت کنترل کارگردانی داخلی بازی با شیوه دوربین‌های سینمایی ثابت، از این مساله فرار می کنند و این می‌تواند بقایایی از نگرش‌های پیشین در بازی‌های سبک قدیمی 2D به شمار رود که معمولاً می‌توانستید تمامی موارد مربوط به بازی را در آن واحد در صفحه ببینید. 

از نظر طراحی بازی، ثابت و محدود کردن مواردی که کاربر با آن ها سر و کار دارد باعث کاهش جذابیت‌های بازی می‌شود. محبوبیت‌ بازی‌های غربی عمدتاً ناشی از قابلیت تعامل با دنیای اطراف در زوایای مختلف است."

هیرویوکی کوبایاشی (Hiroyuki kobayishi ) سازنده بازی Resident Evil 4 و نیز قسمت اول بازی Devil May Cry نیز با این عقیده موافق است و می‌گوید:

 "کلاً تیم‌های سازنده ژاپنی می‌خواهند مطمئن شوند که عملکرد کاربر در بازی، مطابق با پیش‌بینی‌های آن هاست و اطمینان از این که بازیکن با آنچه سازنده تعیین کرده مواجه شود تنها در گرو زوایای دوربینی ثابت و محدود است. درصورتی که زوایای دوربینی ثابت کار خود را به خوبی انجام دهند بازیکن لزومی برای حرکت مداوم دوربین در اطراف حس نمی‌کند و این بخشی از چالش طراحی بازی به شمار می‌رود."

کئیجی اینافونه (Keiji Inafune ) سازنده بازی‌های Dead Rising و Lost Planet و با داشتن فعالیت طولانی مدت در شرکت کپ کام ( Capcom) ضمن توضیحات بیشتری عنوان می‌دارد:

 "ژاپنی‌ها واقعاً لزومی برای کنترل دوربین حس نمی‌کنند. برای مثال گیمرهای ژاپنی که در نمایشگاه بازی توکیو Lost Planet را تجربه می‌کردند گاهی برای کنترل دوربین دچار مشکل می‌شدند و دقیقاً مشخص بود که آن ها هنوز هم به این نوع کنترل عادت نکرده‌اند. در بازی‌های قدیمی ژاپنی نظیر 2D Side-Scroller و RPG نیاز به حرکت دوربین‌ها ابداً حس نمی‌شود و آن هایی که تمرکز بیشتری را در عملکرد خود ترجیح می‌دادند از آنجایی که با این روش می‌توانستند بر گیم‌پلی حقیقی متمرکزتر باشند آن را می‌پسندیدند. اما من حس می‌کنم مخاطبین غربی انجام چند کار را در آن واحد ترجیح داده و نسبت به بازیکن ژاپنی خود را با آزادی و ملزومات کاربردی کنترل دوربین‌ها بیشتر وفق می‌دهند."

تفاوت در این دو نوع فرهنگ در سیستم ذخیره‌ سازی (Save) بازی نیز خود را نشان می‌دهد. در بسیاری از بازی‌های غربی، مکانیک «ذخیره در هر زمان» (Save Any Time) به بازیکنان این امکان را می‌دهد تا نقاط ایست خود را تعین کنند، درحالی که در اکثر بازی‌های ژاپنی از Save فقط در نقاط تعیین شده می‌توان استفاده کرد. 

ین مساله تا اندازه‌ای ناشی از مشکلات تکنولوژی قدیمی‌تر است. بیشتر بازی‌های ژاپنی در کاتریج‌ها طراحی می‌شدند و برای همین حافظه کافی برای حفظ فوری اطلاعات مربوطه وجود نداشت،‌ درحالی که در همان زمان بسیاری از طراحان غربی شروع به طراحی بازی برای یارانه‌های شخصی (PC) کردند و این حافظه بیشتری را در اختیار آنان قرار می‌داد. تنها در نسل قدیم بازی های رایانه ای بود که کنسول‌ها فضای کافی برای ذخیره دقیق بازی داشتند. با این همه ژاپنی‌ها باز هم به سنت قدیمی خود برای Save بازی ادامه می‌دهند.

به عقیده کلیردون، بازی سازان غربی که به ساخت بازی‌های (PC) با حافظ بسیار زیاد Ram و ذخیره سازی مداوم عادت دارند، بازی‌های خود را به نحوی طراحی می‌کنند که بتوان آن را در هر نقطه‌ای ذخیره و Reload کرد. این امر عمدتاً برعهده بازیکنان است و سازندگان غربی جهت کمک به مخاطب، عناوینی را برای آن درج می‌کنند. 

شین ضمن ارایه توضیحات مشابهی می‌افزاید: 

"اجرای قابلیت ذخیره بازی در هر نقطه‌ای دردسر بسیاری دارد و در صورتی که مخاطبین چنین انتظاری از بازی ساز نداشته باشند، طراحان واقعاً علاقه‌ای به این کار ندارند، بنابراین احتمالاً بازی سازان غربی با رجوع به انتظارات گیمرهای PC این قابلیت را در بازی‌های خود پیاده می‌کنند." 

اینافونه نظر ژاپنی‌ها را در این زمینه چنین بازگو می‌کند: 

"طراحان آمریکایی سیستم ذخیره را به عنوان بخشی از گیم پلی به شمار نمی‌آورند، درحالی که در ژاپن این سیستم بخشی از بازی محسوب می‌شود. در نسل‌های گذشته طراحان نقاط ضعف ناشی از محدودیت‌های فنی را به نقاط قوت گیم‌پلی تبدیل می‌کردند، برای مثال در بازی Resident Evil مواجه با یک زامبی که بین شما و اتاق Save وجود دارد، باعث جذابیت و افزایش تنش در آن شده است. درحالی که اگر می‌شد بازی را در هر جایی متوقف و ذخیره کرد این جذابیت حس نمی‌شد. 

کنترل و دستکاری سیستم Save یکی از جزییات بسیاری است که طراحان ژاپنی با جدیت بدان می‌پردازند. برای مثال بازی سازان ژاپنی در بازی Dead Rising شیوه ذخیره سازی آزاد را نمی‌پسندند و معتقدند که فقدان چالش به جذابیت مبارزه برای رسیدن به مرحله Save موجب شده تا بازی معنای واقعی خود را از دست بدهد.آگاهی از وضعیت، نوع سلاح موجود و یا میزان فاصله از اتاق مربوط به Save برای ایجاد تنش و جذابیت در این بازی امری لازم و ضروری محسوب می‌شود. برخی افراد این لذت را درک می‌کنند و برخی دیگر آن را نمی‌فهمند." 

علاوه بر این، توجه غرب به آزادی‌های فردی در تمامی ژانرهای نمود یافته است. یکی از جدیدترین ژانرها که کنترل بازی را کاملاً در اختیار بازیکن قرار می‌دهد "God Game" نام دارد که در بازی‌هایی نظیر Populous ، Black And White وSim City بسیار مورد توجه قرار گرفته است. در هر سه این بازی‌ها بازیکنان نقش خدای قدرتمندی را دارند که می‌تواند تمام زمین را مطابق میل خود تغییر دهد. هرچند که این گیم‌پلی برای اطمینان از چالش انگیز بودن به دقت متعادل شده بود و تجربه منحصر به فردی برای بازیکنان به شمار می‌رفت، این قابلیت به ویژه در بازی Sim City که در ژاپن طرفداران بسیاری داشت و عنوان برتر Super NES را به خوداختصاص داده بود بیشتر به چشم می خورد. 

ویل رایت (will wright) سازنده این بازی چندی بعد مجموعه خود را گسترش داد و بازی بسیار موفق The Sims را خلق کرد، درحالی که ژاپنی‌ها عنوان مناسب‌تری با نام Natsumes Harvest Moon را برای طرفداران ژاپنی در همین ژانر خلق کردند.

از آنجایی که کشاورزی از دیرباز در کشور ژاپن مرسوم بوده، می‌توان به علاقه ژاپنی‌ها به بازی‌های زراعتی پی برد و بدون شک Harvest Moon که شامل برداشت‌های مشابهی از پرورش و نگهداری مزرعه و حیوانات است موجب محبوبیت آن شده است. به علاوه زمانی که بازیکنان ساعت‌ها کار سخت را برای رشد کاراکترهای خود به جان می‌خرند، می‌توان مصداق عینی علاقه و وسواس عمومی را به بازی‌های نقش آفرینی مشاهده کرد.

هرچند بازیکن در یک بازی نقش آفرینی به گونه ای دیگر عمل می کند و به جای برداشت محصول فراوان به عنوان پاداش، سطح جنگندگی خود را به حداکثر رسانده و می‌تواند تنها با یک ضربه 9999% خسارت به دشمن وارد کند. 

قالب و ساختار بازی های God Game این امکان را به بازیکن می‌دهد تا حول و حوش هدف اصلی خود حرکت کند. 

اصطلاح Sand Box معمولاً به بازی‌های آزادی چون Grand Theft Auto و یا Elder Scrolls: Oblivion اطلاق می‌شود که در آن بازیکن در رفتن به هرجا و انجام هر کاری آزاد است. درحالی که این بازی‌ها از جریان و داستان معین و اهداف مشخص شده‌ای برخوردار هستند و این عناصر در اصل دارای اهمیت ثانوی هستند و درواقع تاکید بر مسیر ماجراجویی است که در نهایت توسط بازیکن تعیین می‌شود و باز نشان از علاقه به آزادی‌های شخصی دارد.

درحالی که در بازی‌های پرطرفدار نقش آفرینی ژاپنی نظیر Final Fantasy و Dragon Quest ضمن تاکید بر داستان سرایی محض، بازیکن در مسیری طولی و تسلسلی قرار می‌گیرد. 

اینافونه در این باره می‌گوید: 

"از نظر فرهنگی می‌توان گفت فرهنگ ژاپن با کشاورزی در شالیزار عجین است و آن را به عنوان یک کشور جزیره‌ای مطرح کرده است. ژاپنی‌ها به طراحی، راهنمایی و تمرکز علاقه‌مندند و از مواجهه با موارد ناشناخته و مبهم در آینده حس خوبی ندارند. مصداق عینی این ویژگی را می‌توان در باز‌ی‌های نقش آفرینی مشاهده کرد که در آن نوبت حمله شما است یا نوبت حمله دشمن، با خواندن وردهای جادویی می‌توان به نتیجه قابل پیش بینی رسید و یا این که شما با اهداف کاملاً از پیش تعیین شده در مسیر بازی پیش می‌روید. ژاپنی‌ها از داشتن چنین اهداف کاملاً واضح و مشخصی لذت می‌برند و از این که در یک بازی Sand Box بدون راهنما رها شوند حس چندان خوبی ندارند. اگر شما به یک ژاپنی بگویید که آزاد است تا هرجا که می‌خواهد برود، آن ها اغلب به هیچ جا نمی‌روند! اما غربی‌ها ظاهراً عاشق ناشناخته‌ها هستند. برای مثال یک آمریکایی می‌تواند به شکار گوزن برود و با یک خرس روبه‌رو شود، درحالی که یک ژاپنی از این رویارویی وحشت می‌کند. آمریکایی به طرف خرس شلیک کرده و از این که به جای گوزن یک خرس شکار کرده بسیار هیجان زده می‌شود. به نظر من تفاوت اصلی در این دو برخورد مختلف است." 

کوبایاشی ضمن تصدیق این نظریه می‌افزاید: 

"بخشی از این تفاوت مربوط به تمایل بازی سازان ژاپنی به ایجاد تجارب بسیار دقیق و مشخص برای بازیکن است. به همین منظور داستان‌های تسلسلی می‌تواند بازیکن را از ابتدا تا انتهای داستان همچون خواندن یک کتاب با خود همراه کند. اما بیشتر بازیکنان خارجی ماجراجویی و شیوه‌های آزاد را ترجیح می‌دهند و این یکی از دلایلی است که Resident Evil4 را به خاطر آزادی عمل بیشتر محبوبتر از Resident Evil قدیمی ساخت. مصداق تک بعدی در مقابل آزادی را تنها در ژانر نقش آفرینی نمی‌توان دید."

ادامه دارد...

نویسنده: محمود بلالی

کالبدشکافی بازیهای رایانه ای


١٧:٢١ - 1392/04/21    /    شماره : ١٢٧١٠    /    تعداد نمایش : ٩٨٢



خروج





   مطالب مرتبط
بازدیدها
امروز :6298
کل بازديدها :9590964
بازديدکنندگان آنلاين :11
بازديدازاین صفحه :49854